Niepowinieneś tutaj być. to forum skrywa tajemnice...
KLASY
WOJOWNIK
koncentruje się na silne walki wręcz,
nie posiada zdolności leczących, ani niczego co wiąże się z magią.
Wojownik może korzystać z każdego rodzaju broni z wyjątkiem różdżek(dystans)
oraz może nosić każdy rodzaj zbroi, co sprawia że jest bardzo dobry w defensywie.
Ma doskonale wykształcony system walki dystansowej oraz wręcz.
Warrior w walce "sam na sam" z innym graczem mającym umiejętność leczenia może mieć ciężką drogę do osiągnięcia zwycięstwa,
lecz gdy wojownik znajduje się z grupie z pierwszorzędnym Healem (priest, druid) jest nie do zabicia.
Klasa różni się od innych, gdyż nie korzysta ona z energii czy many,
lecz generuje wściekłość dopiero w czasie walki.
Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Krasnoludy
- Nocne Elfy
- Gnomy
- Draenei
- Orkowie
- Nieumarli
- Trolle
- Taureni
Dozwolone bronie:
- jednoręczne topory
- dwuręczne topory
- łuki
- kusze
- Sztylety
- Bronie naręczne
- Pistolety
- Jednoręczne młoty
- Dwuręczne młoty
- włócznie
- Różdżki(dwuręczne)
- Jednoręczne miecze
- Dwuręczne miecze
- Bronie rzucane
- walka dwiema broniami
Dozwolone pancerze:
- Cloth(1)
- Leather(2)
- Mail(3)
- Plate(4) (od 40 poziomu)
- Tarcze
Standardowe paski:
- Health
- Rage
Zalety:
- Potężny w walce wręcz
- Możliwość noszenia najlepszy pancerzy, co daje mu silną defensywę
- Możliwość noszenia prawie każdego rodzaju broni
- Duża ilość punktów życia
Wady:
- Brak umiejętności leczących
Umiejętności klasowe:
Rangi Speel'i/Abilities'ów
Postawy
Wojownicy posiadają różne postawy, które determinują jakie zdolności mogą zostać użyte podczas walki. Ponad paskiem akcji (za pomocą, którego używamy zdolności) znajdują się przyciski postaw, które pozwalają na ich przełączanie. Pamiętaj, że jeśli zmieniasz postawy podczas walki tracisz swoje uzbierane punkty Rage. W większości przypadków nie zmieniasz postaw podczas walki. Każda z postaw jest skoncentrowana na odpowiednie sytuacje.
Battle Stance
Jest używany przede wszystkim do gry solo, posiada różne zdolności zmieniające status oraz ataki zadające wysokie obrażenia.
Defensive Stance
Oferuje mniej typów ofensywnych ataków specjalnych ale daje Wojownikowi więcej specjalizacji defensywnych plus bonus do ogólnego wskaźnika defensywy. Ta postawa jest przeznaczona głównie do roli Tanka w drużynie.
Berserker Stance
Pozwala na więcej ataków krytycznych ale Wojownik otrzymuje wówczas więcej obrażeń. Tą postawę najlepiej używać, gdy wojownik jest drugim Tankiem w drużynie lub w sytuacji, gdy potrzebne są dodatkowe obrażenia.
Zdolności Wojownika, które atakują więcej niż jeden cel generują więcej dodatkowego Threat (zagrożenie przekładające się na ściąganie uwagi przeciwnika, im większe obrażenia tym większe Threat, im większe Threat tym większa szansa na to, że niepotrzebnie ściągniemy uwagę wroga).
Okrzyki
Wojownik posiada kilka Okrzyków, które są użyteczne w sytuacjach, gdy walczymy. Wszystkie Okrzyki potrzebują Rage by ich użyć, są natychmiastowe i mają średni czas ponownego użycia.
Battle Shout
Zwiększa siłę ataku wszystkich członków drużyny na obszarze X jardów o Y punktów. Trwa Z sekund.
Intimidating Shout
Wojownik krzyczy zmuszając nacelowanego przeciwnika, aby pozostał i walczył. Wszyscy pobliscy wrogowie w zasięgu działania okrzyku uciekną w strachu. Trwa X sekund.
Demoralizing Shout
Zmniejsza siłę ataku walki wręcz wszystkich pobliskich przeciwników w zasięgu X jardów o Y punktów. Trwa Z sekund.
Challenging Shout
Okrzyk, który zmusza wszystkich pobliskich wrogów do tego, aby atakowały Wojownika. Ten okrzyk ma bardzo długi czas do ponownego użycia, więc najlepiej zostawić go na wyjątkową sytuację, gdy trzeba będzie ratować członków drużyny.
Zdolności ogólne
Heroic Strike
Silny atak, który zwiększa twoją siłę ataku walki wręcz przy następnym uderzeniu.
Sunder Armor
Twój następny atak obniża wartość zbroi celu. Sunder Armor może zostać nałożone do 5 razy. Kontynuuj zmniejszanie zbroi celu by cel otrzymywał więcej obrażeń. Sunder Armor nie nakłada się z efektem Expose Armor ale nakłada się na efekt Faerie Fire. Świetna zdolność do generowania Threat w celu utrzymania wroga na sobie.
Shield Bash
Natychmiastowy atak, który ogłusza cel o X obrażeń, przerywając rzucanie czarów i zapobiegając rzucaniu czarów tej szkoły magii przez Y sekund. Nie może być używany w Berserker Stance.
Hamstring
Twój atak zadaje X obrażeń i spowalnia poruszanie się wroga do Y% normalnej wartości przez Z sekund. Najlepiej używać tej zdolności, gdy chcemy uniemożliwić wrogowi ucieczkę. Może być także używane jako sposób ucieczki. Dostępne w Battle i Berserker stance.
Rend
Twój atak spowoduje, że cel zacznie krwawić. Dodatkowo, oprócz normalnych obrażeń z twojej broni twój cel otrzymuje obrażenia od krwawienia przez krótki okres czasu. Jest to DOT (Obrażenia poprzez Czas), który powinien być używany na początku walki. Dostępne w Battle i Berserker stance.
Blood Rage
Zdolność natychmiastowa, która poświęca trochę twojego życia by napełnić po części twój pasek Rage. Najlepiej używać tej zdolności w grupie, która posiada uzdrowiciela. Generuje X Rage natychmiastowo i Y Rage w czasie działania. Może być używane we wszystkich postawach.
Slam
Uderza przeciwnika zadając X dodatkowych obrażeń. Może być używane we wszystkich postawach.
Intercept
Szarżuje na wroga zadając X obrażeń i ogłuszając go przez Y sekund.
Retaliation
Natychmiastowo kontratakuje każdego wroga, który zada Ci cios w walce wręcz przez X sekund. Ataki zadane zza pleców w walce wręcz nie są kontratakowane.
Execute
Próba wykończenia zranionego wroga, zadając X obrażeń i konwertując każdy dodatkowy punkt Rage w X dodatkowego obrażenia. Działa tylko na wrogów, którzy posiadają 20% lub mniej życia.
Zdolności w Battle Stance
Charge
Umiejętność ta powinna być używane na początku każdej walki by wygenerować trochę Rage. Wojownik szybko dobiegnie do miejsca, w którym znajduję się nacelowany wróg. Szarża pozwala także na uzyskanie efektu ogłuszenia przeciwnika na pewien moment. By użyć tej zdolności Wojownik musi być poza aktywną walką i musi być wystarczająco blisko wroga nie będąc w minimalnym zasięgu Szarży by szarżować. Może trochę zając czasu zanim w pełni opanuje się tą zdolność.
Thunder Clap
Natychmiastowe obszarowe, uderzenie na małym zasięgu. Wszyscy wrogowie w zasięgu działania Thunderclap otrzymujące lekkie obrażenia lecz ich ataki są mocno spowolnione przez krótki okres czasu
Overpower
Natychmiastowy atak, który zadaje obrażenia broni plus X. Może być użyty tylko w przypadku, gdy cel uniknie ataku. Overpower nie może zostać zablokowany, uniknięty, bądź sparowany.
Mocking Blow
Twój atak zadaje dodatkowe obrażenia i zmusza cel by atakował Ciebie! Jest to świetna zdolność do ratowania członków twojej drużyny, którzy są w kłopotach. Mocking Blow ma długi czas potrzebny do ponownego użycia, więc używaj go wtedy, gdy jest on Ci naprawdę potrzebny.
Zdolności w Defensive Stance
Defensive Stance zmniejsza ilość obrażeń otrzymywanych i zadawanych ale generuje więcej Threat poprzez zwykłe ataki, specjalne i inne zdolności wpływające na status wroga.
Shield Block
Znacznie zwiększa szanse na blok. Blokuje jedynie jeden atak frontalny. Dodatkowo oprócz redukcji obrażeń otrzymywanych włącza możliwość użycia kontrataku poprzez zdolność Revenge.
Disarm
Jeśli wróg używa broni to szczęśliwie użyty Disarm znacznie zmniejszy zadawane obrażenia celu przez krótki okres czasu rozbrajając go z broni. Długi czas ponownego użycia.
Taunt
Natychmiastowa zdolność, która ośmiesza cel. Pomyślnie użycie zwróci uwagę celu powodując atakowanie Ciebie. Umiejętność powinna być używana regularnie by trzymać uwagę monstrów i ich atak na Tobie. Taunt oczywiście wymaga od uzdrowicieli w twojej drużynie by Cię leczyli.
Revenge
Natychmiastowy atak, który zadaje dodatkowego obrażenia. Kontratakuje wroga dla dodatkowych obrażeń. Zdolność tą musi poprzedzić akcja defensywna (Shield Block lub zablokowanie ataku).
Zdolności Berserker Stance
Cleave
Zamiatający atak, który zadaje obrażenia broni plux X celowi i jego najbliższym sprzymierzeńcom. Ta zdolność jest użyteczna, gdy walczysz z wieloma monstrami za jednym razem. Miej pewność, że pobliscy wrogowie nie są uśpieni, inaczej Cleave obudzi je.
Berserker Rage
Wojownik wchodzi w stan szału Berserkera stając się niewrażliwym na efekty Fear oraz ogłuszające i generując dodatkowe Rage przy otrzymywaniu obrażeń. Trwa X sekund.
Recklessness
Wojownik będzie zadawał uderzenia krytyczne większością swoich ataków i będzie niewrażliwy na efekty Fear przez następne X sekund, lecz obrażenia otrzymywane są zwiększone o Y%.
Whirlwind
W trąbie powietrznej stali atakujesz X przeciwników w zasięgu Y jardów zadając obrażenia broni każdemu przeciwnikowi.
Pummel
Natychmiastowy atak, który zadaje dodatkowe obrażenia i przerywa rzucanie czarów przez krótki okres czasu
ŁOWCA
to klasa, która nie przemierza świata Azeroth sama, ma towarzysza podróży, świetnego przyjaciela w postaci zwierzaka (czyli peta).
Po osiągnięciu 10 poziomu, można oswoić pierwszego zwierzaka (ale uwaga - zwierzak nie może mieć wyższego poziomu niż hunter).
Łowca nie jest dobry w walce wręcz, dużo lepiej walczy, gdy wysyła peta na potworka, a sam atakuje z broni dystansowej,
ma bardzo wiele ciekawych umiejętności do walki z dystansu takich jak ogłuszanie, sprawianie że wróg biega w kółko oraz wiele innych.
Następną ciekawą zaletą huntera jest to że może zastawiać pułapki aby uniemożliwić ruch przeciwnikowi lub zadać mu obrażenia.
Niestety duża siła owocuje w brak umiejętności leczących więc pozostaje nauka alchemii lub pierwszej pomocy.
Dozwolone rasy:
- Krasnoludy
- Nocne Elfy
- Draenei
- Orkowie
- Taureni
- Trolle
- Krwawe Elfy
Dozwolone bronie:
- One-Hand Axe / Jednoręczne Topory
- Two-Hand Axe / Dwuręczne Topory
- Bow / Łuki
- Crossbow / Kusze
- Dagger / Sztylety
- Fist Weapon / Broń na pięści
- Gun / Strzelby
- Polearm / Włócznie
- Staff / Kije
- One-Hand Sword / Jednoręczne Miecze
- Two-Hand Sword / Dwuręczne Miecze
- Thrown / Broń rzucana
- Dual Wield / Mozliwość posługiwania się dwiema broniami
Dozwolone pancerze:
- Cloth(1)
- Leather(2)
- Mail(3) (od 40 poziomu)
Standardowe paski:
- Health
- Mana
Zalety:
- Świetnie walczy z dystansu
- Możliwość noszenia zrobi Mail(3) od 40 poziomu
- Własny zwierzak, którego możesz nazywać, karmić, trenować
- Specjalne umiejętności przeciwko zwierzętom
Wady:
- Peta trzeba karmić
- Wiele zależy od ekwipunku jaki posiadasz
- Słabo walczy wręcz
Umiejętności klasowe: [url=http://thottbot.com/?c=Hunter]Rangi speeli/ablitiesów[/u]
Klasa dystansowa
Łowca przede wszystkim atakuje z dystansu. Posiada zdolności bojowe, ale ataki z dystansu mają większy potencjał.
Świetnie wabiąca klasa:
Łowca używa również pułapek, które kładzie na ziemi, starając się, aby potwór w nie wszedł. Używanie dystansowej walki, rozmaitych czarów osłabiających wroga oraz pułapek czyni Łowcę świetnie wabiącą klasą.
Statystyki:
Łowca powinien troszczyć się o swoją zwinność (Moc ataku z dystansu, ½ mocy ataku wręcz), wytrzymałość, inteligencję (wpływa na ilość many), energię i siłę (kiedy nie może dostać zwinności)
Scopes
Inżynierowie mogę robić „scopes”, które mogą być przymocowane do twoich łuków i broni palnych, do podniesienia ilości zadawanych obrażeń. Znajdź inżyniera, który ci to zrobi, lub kup w domu aukcyjnym.
Amunicja:
Zawsze używaj najlepszej dostępnej amunicji. Inżynierowie mogę robić naboje, więc czasami dobrze jest wziąć amunicję od nich, zamiast kupować u NPC.
Quivers & Ammo Bags:
Te dwie rzeczy pomagają przyspieszyć strzelanie z łuków i broni palnych, dlatego najlepiej ich używać. Szukaj jak najlepszych, aby być szybki jak błyskawica. Niektóre zadania zapewniają ci Quivers oraz Ammo Bags zwiększające szybkość strzelania.
Zdobywanie zwierzaka (peta):
Aby zdobyć zwierzaka musisz użyć umiejętności „Tame Beast”. Zaczyna się wtedy proces oswajania, abyś mógł mieć towarzysza podróży. Kiedy to robisz, twój pancerz jest osłabiony o 100%. Jeśli coś odwróci uwagę zwierzęcia, proces zostanie przerwany. Kiedy już bestia zostanie oswojona, będzie bardzo nieszczęśliwa i nielojalna. Niezwłocznie nakarm podopiecznego, aby stał się szczęśliwy. Tylko niektóre bestie mogą zostać zwierzętami Łowcy. Możesz użyć „Beast Lore” na zwierzęciu zanim go oswoisz, aby nauczyć się o tym więcej, możesz też przeczytać jeden z wielu przewodników zwierzaków Łowcy.
Trenowanie bestii:
Kiedy twój zwierzak staje się bardziej lojalny i częściej walczy on u twego boku, dostajesz punkty, które możesz przeznaczyć na umiejętności twojego podopiecznego. Ale, aby dostać te umiejętności musisz udać się do trenera zwierząt, albo przekazać wiedzę od innego zwierzaka. Więcej informacji można znaleźć w przewodnikach dla Łowców.
Imię zwierzaka:
Możesz nazwać swojego zwierzaka! Ten przywilej dotyczy tylko Łowców. Aby to zrobić kliknij prawym przyciskiem myszy na portrecie podopiecznego i ustaw takie imię, jakie chcesz. Wybieraj rozważnie, bo możesz zrobić to tylko raz.
Zadowolenie/Karmienie zwierzaka:
Twój zwierzak ma wskaźnik zadowolenia. Ilustruje go ikona w lewym górnym rogu ekranu. Kiedy dalej używasz swojego podopiecznego, staje się on coraz bardziej nieszczęśliwy. Jednakże, gdy go karmisz, jego zadowolenie rośnie. Wpływa to na zadawane przez zwierzaka obrażenia, dlatego im bardziej jest nieszczęśliwy, tym słabszy się staje. Jeśli zaniedbasz swojego podopiecznego, to może on uciec, albo nawet zaatakować cię!
Jedzenie zwierzaka:
Zawsze zostawiaj pożywienie dla swojego zwierzaka. Aby sprawdzić, co twój podopieczny może jeść, spróbuj dać mu rozmaite strawy, albo odwiedź stajnię (stables). „Beast Lore” może być rzucony na zwierzętach, aby dowiedzieć się jakie jedzenie preferują. Możesz również poprosić członków twojej gildii oraz przyjaciół, aby zostawili pożywienie dla twojego podopiecznego i wysłali Ci! Ach, ale fajnie…
Rozmiar zwierzaka:
Zwierzak jest skalowany do stosownych rozmiarów. Oswojone zwierzę będzie trochę mniejsze niż „normalna” wersja. Zostało to zrobione, aby nie wprowadzać bałaganu.
Dostosowywanie zwierzaka
Pasywne zdolności, które są dostępne zwiększają Armor, Staminę, Fire resistance, Frost resistance, Nature resistance, Shadow resistance, i Arcane resistance.
Czyszczenie zdolności zwierzaka
Zwierzaki Łowcy mogą być wyczyszczone ze wszystkich zdolności przez każdego trenera zwierzą w dużych miastach. Podobnie jak talenty, ceny kolejnych „czyszczeń” wzrastają, na początku jest to: 10 silver, potem 50 silver, 1 gold, 2 gold, 3 gold itd., zatrzymując się na 10 gold.
Doświadczenie zwierzaka
Zwierzaki Łowcy zdobywają doświadczenie na różnicy poziomów pomiędzy nimi, a ich przeciwnikami. Dzięki temu dużo łatwiej jest podnieść poziom nisko-poziomowego zwierzaka. Pamiętaj, że Łowca musi zabijać potwory, które dadzą mu doświadczenie.
Pozostałe informacje o zwierzakach:
Podstawowa szybkość zwierzaka jest taka sama dla wszystkich typów zwierząt, wliczając w to słabsze
Podstawowym atakiem zwierzęcia Łowcy, zawsze będzie atak fizyczny
Stajnie (Stables)
Możesz zostawić swoje zwierzaki w stajniach. Są one zlokalizowane blisko tawern i skrzynek pocztowych. Możesz kupić dodatkowe miejsca, aby przechować więcej zwierząt. Jeśli chcesz przełączać zwierzęta i trzymać kilka, zrób to w stajni.
Umiejętności Zwierzaka
Beast Taming
dzięki tej umiejętności możesz oswajać zwierzęta.
Call Pet
Przyzywa twojego zwierzaka do Ciebie.
Beast Training
Łowca może szkolić wszelakie umiejętności, których jego zwierzak się nauczył. Otwiera to menu, gdzie możesz sprawdzić wszystkie umiejętności jakie skolekcjonowałeś. Aby uzyskać więcej umiejętności, spróbuj oswoić inne zwierzęta. Wtedy możesz przekazać je pozostałym zwierzętom.
Dismiss Pet
Odprawia twojego zwierzaka, obniża to jego radość o X
Revive Pet
Wskrzesza twojego zwierzaka, przywraca mu X% jego życia.
Mend Pet
Leczy twojego zwierzaka o X życia, każdej sekundy użycia tej umiejętności. Ostatnie Y sekund. To jest umiejętność channeling , więc gdy zostaną tobie zadane obrażenie, proces zostanie przerwany.
Wskazówki dotyczące zwierzaków
Jeśli twój zwierzak staje się bardzo zły i nie masz dla niego jedzenia, zostaw go w stajni, do momentu aż ochłonie.
Możesz oswoić wiele unikatowych/fajnych zwierzaków. Idź je poszukać!
Trenowanie zwierzaka
Możesz przekazać umiejętności od zwierząt których już nauczyłeś, do innych. Pomysł jest taki: masz głównego zwierzaka i pozostałe używasz to zdobywania kolejnych zdolności. Uczysz tych nowych umiejętności głównego podopiecznego, aż osiągniesz zamierzony efekt.
Śledzenie (Tracking)
Śledzić potrafią tylko Łowcy; mogą się tego nauczyć u trenerów klasowych (Hunter trainers). Możesz nauczyć się „Track Beasts”, „Humanoids”, „Undead”, „Hidden”, „Elementals”, „Demons”, „Giants”, i „Dragonkin” na różnych poziomach.
Walka oburącz (Dual Wield)
(Zdolność pasywna) - pozwala na włożenie w slot „Off-hand weapons” broni jednoręcznych i broni „off-hand”. Wystarczy nauczyć się tego raz
Aspekty (Aspects)
Aspekty to specjalne powiązane ze zwierzętami buff-y, które pozwalają Łowcy zdobyć specjalne bonusy od przyjacielskich zwierząt. Możesz mieć tylko jeden aspekt aktywny, podobnie jak z pieczęciami (seals) Paladyna.
Aspekty powinny być dostosowane do sytuacji. Możesz mieć tylko jeden aktywny, więc znajdź najbardziej pasujący. Na przykład, możesz rozpocząć z „Aspect of the Hawk”, jeśli atakujesz z dystansu. Kiedy potwór biegnie na ciebie, przełącz na „Aspect of the Money” i zajmij się walką. Możesz również użyć „Wing Clip” i uciec po przełączeniu na „Aspect of Cheetah”. Aspects of Cheetah/Pack są znoszone, gdy dosiadasz swojego „mounta”.
Aspect of the Hawk
Gdy Łowca włącza „Aspect of the Hawk”, jego siła ataku z dystansu rośnie o X.
Aspect of the Monkey
Gdy Łowca włącza „Aspect of the Money”, to wzrasta jego szansa na unik o X%. Dobrze pasuje, gdy zwabiasz lub bierzesz na siebie obrażenia w pewnych sytuacjach.
Aspect of the Cheetah
Gdy Łowca włącza „Aspect of the Cheetah” jego prędkość poruszania się wzrasta o X%. Gdy dostaje obrażenia, będzie nieaktywne przez Y sekund. Ten aspekt jest użyteczny w podróży lub do ucieczki od potworów na dystans odpowiedni do użycia broni dystansowej.
Aspect of the Pack
Gdy Łowca włącza „Aspect of the Pack” wzrasta prędkość jego i członków drużyny o X%. Gdy ktoś z grupy otrzyma obrażenia, aspekt będzie nieaktywny przez Y sekund.
Aspect of the Beast
Łowca włącza „Aspect of the Beast”, aby stać się niemożliwym do wyśledzenia.
Aspect of the Wild
Gdy Łowca włącza „Aspect of the Wild” wzrasta Nature resistance jego i członków drużyny.
Aspect of Viper
Gdy łowca włącza „Aspect of viper" Wzrasta jego regeneracja many.
Czary na Bestie
Scare Beast
Odstrasza bestie, powodując, że ucieka ona ze strachu przez X sekund. Zadawane obrażenia mogą wstrzymać efekt. Tylko jedna bestia naraz może być odstraszona. Mają one jednak zwiększoną szansę uwolnić się z efektu, dlatego jest mało prawdopodobne, że efekt będzie trwać więcej niż 15 sekund.
Eagle Eye
Zwiększa pole widzenia Łowcy. Użyj tego do zwiadów, co jest szczególnie użyteczne gdy zwabiasz. Może być użyte jedynie na zewnątrz.
Beast Lore
Zbiera informacje o wybranej bestii. Zostaną wyświetlone informacje o jego obrażeniach, zdrowiu, pancerzu, specjalnych odporności i odżywianiu. „Beast Lore” będzie działać bez względu na to czy bestię da się oswoić czy nie
Przetrwanie [(Survival) Walka bronią białą]
Raptor Strike
Silny atak, który zwiększa obrażenia następnego ataku bronią białą o X.
Wing Clip
Zadaje X obrażeń i obniża prędkość poruszania się celu do Y% względem normalnej przez Z sekund.
Mongoose Bite
Kontr-atakuje wroga, zadając X obrażeń. Może być użyte tylko po twoim uniku.
Counterattack
Atak, który jest aktywny po sparowaniu ataku przeciwnika. Ten atak zadaje X obrażeń i unieruchamia wroga na X sekund. Kontr-atak nie może być zablokowany, sparowany, jest trudny do uniknięcia. Zada obrażenia celom odpornym na unieruchamianie.
Feign Death
Udawanie śmierci, to trik dzięki któremu wrogowie cię zignorują. Ostatnie X minut. Ta umiejętność powinna być używana, aby uniknąć śmierci.
Disengage
Inna opcja to użyć umiejętności „Disengage”, gdy jest aktywna. Gdy potwór zaczyna skupiać uwagę na tobie, szybciej niż twój zwierzak, użyj „Disengage”, aby przekazać uwagę przeciwnika na twojego podopiecznego. „Disengage” pozwoli, aby cel Łowcy szybko poszukał nowy cel.
Pułapki (Traps)
Umieść pułapkę a następnie poprowadź potwora tak, aby w nią wpadł. Staje się to łatwiejsze, gdy masz broń dystansową (strzelbę lub łuk). Jest kilka różnych rodzajów pułapek. Pułapki mogą być umieszczane tylko poza walką. Tylko jedna pułapka naraz może być aktywna.
Immolation Trap
Umieszcza ogniową pułapkę, która spali pierwszego dochodzącego wroga, zadając X ogniowych obrażeń przez Y sekund. Pułapka będzie istnieć przez Z minut.
Frost Trap
Umieszcza mroźną pułapkę, która tworzy wokół siebie gładki obszar lodu, gdy pierwszy wróg znajdzie się w jej okolicy. Wszyscy wrogowie w zasięgu X jardów będą zwolnieni do Y% swojej normalnej szybkości poruszania się. Pułapka będzie istnieć przez Z minut.
Explosive Trap
Umieszcza ogniową pułapkę, która eksploduje, gdy w jej pobliżu znajdzie się wróg, zadając od X do Y ogniowych obrażeń i paląc wszystkich wrogów na Z dodatkowych ogniowych obrażeń przez A sekund wszystkim w zasięgu B jardów. Pułapka będzie istnieć przez C minut.
Freezing Trap
Umieszcza mroźną pułapkę, która zamraża pierwszego wroga znajdującego się w jej okolicy, uniemożliwiając wszystkie czynności do maksymalnie X sekund. Każde zadane obrażenie złamie lód. Pułapka będzie istnieć prze Y minut.
Walka na dystans(Marksmanship)
Auto Shot
Automatycznie strzela do celu, aż do odwołania. Aktywuj tą umiejętność, kiedy chcesz łatwo otworzyć ogień na twojego wroga.
Serpent Sting
Kąsa wroga, zadając X obrażeń natury (Nature) przez Y sekund. Tylko jedno żądło może być aktywne na celu. To powinno być użyte, jeśli zamierzasz walczyć przeciwko potworowi przynajmniej Y sekund. W przeciwnym razie nie zadaje to pełnych obrażeń. Możesz umieścić również na innych potworach, z którymi już walczyłeś, ale mogą one rzucić się na ciebie.
Viper Sting
Kąsa twój cel, zabiera X many przez Y sekund. To żądło powinno być używane przeciwko casterom z duża ilością many. PvP: Ten czar nie może być użyty na Wojownikach i Łotrzykach. W dodatku, kiedy zostanie użyte na Druidzie, zabierze mu manę jedynie, gdy będzie w swojej pierwotnej formie. „Viper Sting” nie zabierze many Druidom, którzy są przemienieni.
Arcane Shot
Natychmiastowy strzał zadający X obrażeń Arcane.
Scorpid Sting
Kąsa wroga, obniżając jego Siłę i Zręczność o X przez Y sekund.
Volley
Nieprzerwanie atakuje salwą amunicji na zaznaczony teren zadając X obrażeń Arcane wrogom w granicach Y jardów każdej sekundy przez Z sekund. Ta umiejętność jest przydatna przeciwko kilku celom.
Multi-Shot
Strzela kilkoma pociskami uderzając 3 cele na dodatkowe X obrażeń. Ta umiejętność powinna być używana przeciwko kilku celom.
Concussive Shot
Oszołamia wroga, zwalnia jego prędkość poruszania się do X% normalnej przez Y sekund.
Distracting Shot
Rozprasza uwagę celu, zwiększając jednak uwagę otoczenia na siebie (threat).
Aimed Shot
Wycelowany strzał który zwiększa obrażenia z dystansu o X.
Hunter's Mark
Zaznacza cel, zwiększając siłę ataku z dystansu dla wszystkich atakujących przeciwko temu celowi o X. W dodatku, taki cel będzie zawsze widziany przez Łowcę, nawet jeśli ukryje się lub stanie się niewidzialny. Cel będzie również zaznaczony na mini-mapce. Działa przez Y minut. Jest to bardzo użyteczne do zaznaczania który cel grupa powinna atakować. Przydaje się również w walkach PvP. Ta umiejętność jest anulowana w momencie śmierci Łowcy.
Flare
Odstawia wszystkich schowanych i niewidzialnych wrogów w zasięgu X jardów z zaznaczonej przestrzeni przez Y sekund.
Rapid Fire
Obniża czas strzału o X% przez Y sekund. Bądź pewien, że możesz szybko zacząć ostrzał po odblokowaniu tej umiejętności, żebyś mógł w pełni z niej skorzystać.
PALLADYN
Paladyn skupia się na defensywie, ma bardzo dużo umiejętności chroniących go oraz przyjaciół z drużyny. Jest bardzo udanym połączeniem kapłana oraz wojownika - potrafi dobrze leczyć i wskrzeszać graczy którzy polegli na polu bitwy. Doskonały członek drużyny, jego Aury działają na wszystkich którzy znajdują się w jego drużynie, posiada doskonałe błogosławieństwa, dzięki czemu jest lubiany przez innych graczy. Posiada wiele specjalnych umiejętności do walki z nieumarłymi oraz demonami, co daje mu dużą przewagę nad tymi przeciwnikami. Dobrze opanowany paladyn staje się nie do zabicia.
Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Krasnoludy
- Draenei
- Krwawe Elfy
Dozwolone bronie:
- Two-Hand Axe / Dwuręczne Topory
- One-Hand Mace / Jednoręczne Buławy
- Two-Hand Mace / Oburęczne Buławy
- Polearm / Włócznie
- One-Hand Sword / Jednoręczne Miecze
- Two-Hand Sword / Dwuręczne Miecze
Dozwolone pancerze:
- Cloth(1)
- Leather(2)
- Mail(3)
- Plate(4) (od 40 poziomu)
- Shield
Standardowe paski:
- Health
- Mana
Zalety:
- Silna defensywa
- Tylko paladyn oraz wojownik mogą nosić najtwardsze zbroje w całej grze - Plate
- Możliwość leczenia oraz wskrzeszania innych
- Otrzymuje "darmowego" mounta na 30 oraz 60 poziomie, dzięki temu oszczędzasz kilkaset gold
- Aury pala działają na wszystkich w drużynie
Wady:
- Nie ma tych możliwości oraz zalet co wojownik
- Brak umiejętności walki na dystans
- W dużym stopniu zależy od swojego ekwipunku
Umiejętnośći wrodzone: http://thottbot.com/?c=paladin
ZŁODZIEJ
"cichy zabójca" i świetny złodziej kosztowności, ma doskonałe umiejętności związane ze znikaniem i pojawianiem się. Nie jest też ławo go zabić - błyskawicznie ulatnia się z sytuacji zagrożenia życia rozpływając się w powietrzu. Rogue znany jest z szybkich i zwinnych ciosów, tak że gracz rzucający czary często nie jest w stanie rozpocząć walki ze złodziejaszkiem, gdyż tez błyskawicznie zbija z wroga punkty życia, nie wspominając o przerywaniu zaklęcia. Kolejnymi zaletami rogala są możliwości niszczenie pułapek huntera oraz otwieranie zamków za pomocą wytrychów. Rogal, bo tak często nazywany jest łotrzyk jest również doskonałym szpiegiem, dzięki zdolności niewykrywalnego poruszania się, niewidocznie dla innych graczy oraz potworków może zwiedzić wiele miejsc bez zbędnego wysiłku. Łotrzyk jest uważany za postać dla bardziej zaawansowanych graczy z wielką cierpliwością, ponieważ aby opanować rogala do perfekcji potrzeba sporo czasu. Po sprostaniu temu zadaniu, łotrzyk może stać się nie po pokonania. Ponadto tylko on ( z wyjątkiem blacksmithów posiadających kościane klucze ) potrafi otwierać zamki oraz, a także zatruwać broń
Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Krasnoludy
- Nocne Elfy
- Gnomy
- Orkowie
- Nieumarli
- Trolle
- Krwawe Elfy
Dozwolone bronie:
- łuki
- kusze
- Sztylety
- Bronie naręczne
- Pistolet
- Jednoręczne młoty
- Jednoręczne miecze
- Bronie rzucane
- Możliwość posługiwania się dwiema broniami
Dozwolone pancerze:
- Cloth(1)
- Leather(2)
Standardowe paski:
- Health
- Energy
Zalety:
- Łatwe unikanie kłopotów, szybkie ulatnianie się z opresji- Perfekcyjnie opanowana umiejętność walki wręcz
- Wiele możliwości związanych z ogłuszaniem wroga, uniemożliwiającym mu ruch
- Może znikać i pojawiać się w każdej sytacji, dzięki czemu łatwiej mu dostać się do wielu trudnodostępnych miejsc
- Widzi pułapki huntera i potrafi je niszczyć
- Potrafi okradać wrogo nastawionych humanoroidów
- Posiada energię zamiast many, co zapewnia dużo mniejsze cooldowny
Wady:
- Brak umiejętności leczących
- Walka z dystansu mogłaby być lepsza
- Słaba defensywa; możliwość noszenia tylko cloth i leather
UMIEJETNOŚĆI KLASOWE: http://thottbot.com/?c=Rogue
SZAMAN
Przeznaczeniem szamana jest bycie przywódcą największych plemion oraz klanów, ma w żywiołach wielkiego sojusznika, to one wspomagają jego siłę leczenia oraz potęgę czarów. Szaman potrafi tworzyć totemy wspomagające go w walce bądź leczące jego samego i sojuszników. Są ich cztery rodzaje: Air Totems, Earth Totems, Fire Totems, Water Totems. Tylko jeden totem każdego rodzaju może być aktywny w danej chwili.
Dozwolone rasy:
- Draenei
- Orkowie
- Taureni
- Trolle
Dozwolone bronie:
- One-Hand Axe
- Two-Hand Axe
- Dagger
- Fist Weapon
- One-Hand Mace
- Two-Hand Mace
- Możliwość noszenia dwóch broni(Tylko wtedy gdy wybierze się scieżkę walki wręcz)
Dozwolone pancerze:
- Cloth
- Leather
- Mail (od 40 poziomu)
- Shield
Standardowe paski:
- Health
- Mana
Zalety:
- Totemy potrafią wiele zmienić w walce
- Dobra defensywa; od 40 lvl możliwość noszenia pancerzy mail
- Niezły w walce wręcz, czarach i leczeniu
Wady:
- Totemy, od których wiele zależy można łatwo zniszczyć
- W leczeniu mógłby być lepszy
Umiejętności klasowe: http://thottbot.com/?c=shaman
DRUID
to wierny strażnik natury, mający w niej największego sojusznika. To właśnie ona pozwala mu przybierać postacie zwierząt, lecz do walki przeznaczone tylko dwie formy Cat Form - w niej druid upodabnia się do rogue, ma szybkie zwinne ciosy, ciekawe kombo, zdolności związane ze znikaniem i wiele innych; w (Dire) Bear Form druid staje się warriorem - zwiększa swój pancerz o kilkaset procent, znacznie zwiększa siłę ataków, lecz nie są one tak szybkie i zwinne jak w formie kotka. Strażnik natury posiada również pełen wachlarz ciekawych umiejętności leczących w tym wskrzeszanie innych graczy, zdejmowanie klątw i inne. Bez używania formy druid jest również doskonały do walki, posiada wiele czarów oraz umiejętności związanych z przyrodą.
Dozwolone bronie:
- Dagger
- Fist Weapon
- One-Hand Mace
- Two-Hand Mace
- Staff
Dozwolone pancerze:
- Cloth(1)
- Leather(2)
Standardowe paski:
Bez formy + formy przeznaczone do szybszego poruszania się:
- Health
- Mana
Bear Form / Dire Bear Form:
- Health
- Rage
Cat Form:
- Health
- Energy
Zalety:
- Możliwość gry na wiele sposobów
- Połączenie wielu klas z doskonałymi możliwościami leczenia
- Czary prawie tak samo silne jak maga
- Interesujące formy, przyciągające spojrzenia innych graczy
Wady:
- Może nosić tylko pancerze cloth i leather
- Mało możliwości broni
- Formy są słabsze niż ich klasowe odpowiedniki
- W Formach możesz używać tylko skilli z Dzikiej bitwy, nie możesz używać czarów ani umiejętności związanych z uzdrawianiem
UMIEJĘTNOŚCI KLASOWE: http://thottbot.com/?c=druid
MAG
MAG to klasa nie znająca walki wręcz, gdyż posługuje się jedynie czarami. Rozróżniamy trzy gatunki zaklęć maga : Fire, Frost i Arcane. Mag poświęca się ofensywie - jego czary sieją spustoszenie, lecz posiada on możliwość noszenia tylko odzieży szytej (cloth) co sprawia, że może bardzo szybko paść martwy. Następna z zalet tej klasy jest czar zamiany wroga w owcę, polimorfia. Mag w ten sposób wyłącza przeciwnika z walki na około minutę. Dzięki kategorii czarów Arcane jest mu łatwo podróżować do największych stolic teleportując siebie, lub gdy mag nie będzie podróżował sam otwierając portal, przez który mogą przejść również członkowie grupy. Następnym plusem jest na pewno możliwość tworzenia jedzenia odnawiającego życie oraz napojów odnawiających manę.
Mag w drużynie to jedno z najważniejszych ogniw nie tylko, dlatego że zadaje bardzo duże obrażenia swoimi czarami ale również dlatego że siła czarów maga nie ulega zmianie jak obrażenia od mele dpsów, których broń ulega zużyciu. Dzięki umiejętności polyformowania wrogów mag jest często zapraszany na wyprawy ( dungeony ). Mag jako dps ma dość wygodną rolę, ponieważ trzyma się kolo healerów i atakuje czarami z dystansu, więc szansa że padnie jest dość niewielka ( o ile w drużynie jest dobry tank, inaczej aggro wyprodukowane przez maga sprawi że szybko stanie się celem przeciwników ).
Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Gnomy
- Draenei
- Nieumarli
- Trolle
- Krwawe Elfy
Dozwolone bronie:
- Dagger / Sztylety
- One-Hand Sword / Jednoręczne Miecze
- Staff / Kije
- Wand / Różdżki
Dozwolone pancerze:
- Cloth
Standardowe paski:
- Health
- Mana
Zalety:
- Potrafi tworzyć jedzenie i picie odnawiające życie i manę
- Potrafi tworzyć magiczne potiony odnawiające mane
- Silne czary dystansowe, którymi sieje spustoszenie
- Potrafi tworzyć portale
- Umiejętność polyformowania wroga
Wady:
- Słaba defensywa; możliwość noszenia tylko pancerzy cloth
- Ciężko mu się walczy z mobami odpornymi na magię
UMIEJĘTNOSCI KLASOWE: http://thottbot.com/?c=mage
KAPŁAN
KAPŁAN to najlepsza klasa zajmująca się leczeniem. Żaden inny lifer nie ma tych umiejętności co właśnie on. Wiele atrakcyjnych możliwości pomocy innym przyciąga wciąż nowych graczy do kapłana. Jednak doskonałe możliwości leczące kosztują - kapłan jest kiepski w walce wręcz oraz, z wyjątkiem tych inwestujących w talenty shadow. niezbyt dobre czary bojowe. Gracz zaczynający swoją przygodę z priestem powinien wiedzieć, że doexpić go do wysokiego poziomu to nie lada wyzwanie. Ciekawostką dotyczącą tej klasy jest to że każda z ras, która może wziąść priesta ma parę dodatkowych umiejętności.
Większość kapłanów została stworzona po to aby leczyć innych graczy, aby podczas raidów i instancji trzymać się z tyłu i utrzymywać przy życiu tanków, część priestów jednak zbuntowała się i postanowiła zostać dps'ami, lecz mało kto bierze kapłanów shadow na wyprawy, ponieważ jest wiele innych klas, które są znacznie lepszymi dps'ami. Jeśli wybierasz kapłana to powinieneś się przygotować na to że Twoim przeznaczeniem będzie trzymać się raczej z tyłu i leczyć innych graczy. Kapłani, ze względu na najlepsze leczenie w grze, są często zabierani na wyprawy.
Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Nocne Elfy
- Krasnoludy
- Draenei
- Nieumarli
- Trolle
- Krwawe Elfy
Dozwolone bronie:
- Dagger / Sztylety
- One-Hand Mace / Jednoręczne Buławy
- Staff / Kije
- Wand / Różdżki
Dozwolone pancerze:
- Cloth
Standardowe paski:
- Health
- Mana
Zalety:
- Holy kapłani są bardzo często zapraszani na raid, instancje i inne wyprawy
- Najlepsza klasa zajmująca się leczeniem
- Dużo ciekawych umiejętności
- Silne buffy i zaklęcia chroniące przed śmiercią
Wady:
- Priest może nosić tylko pancerze cloth
- Słaba ofensywa
UMIEJĘTNOŚCI KLASOWE: http://thottbot.com/?c=Priest
CZARNOKSIĘŻNIK
to "czarna strona" magów. Dawniej niektórzy z nich w celu zwiększenia swej mocy postanowili spróbować okiełznać magię cienia, warlockowie kompletnie się na nią przerzucili. Zie zwiększyli siły swej magi, ale nauczyli się przyzywać pomocników - demony. Co ciekawe każdy z demonów jest inny i przydatny do innych celów, co sprawia, że wielu niedoświadczonych warlocków ma problem z doborem odpowiedniej kreatury do sytuacji. Czarnoksiężnicy to siła magi cienia, która pozwala na różne klątwy i dobre czary bojowe. Ciekawą umiejętnością jest niewątpliwie Ritual of Summoning, pozwalający warlockowi przyzwać do siebie członków drużyny. Zaletą czarnoksiężnika jest również możliwość okiełznania wypasionego, palącego się wierzchowca specjalnie dla tej klasy, czego zazdrości mu wielu innych graczy. Grając warlockiem należy pamiętać, że nie kontrolujemy tylko własnej postaci, ale również demona, dzięki czemu dobrze opanowany warlock ze swą kreaturą tworzy świetną grupę. Jak w każdej z klas znajdziemy trzy grupy atrybutów, pierwszą z nich jest affliction, który nadaje czarnoksiężnikowi umiejętności posługiwania się klątwami. To bardzo dobra grupy umiejętności, ponieważ gdy warlock podczas walki z przeciwnikiem padnie to bardzo prawdopodobne jest że jego przeciwnik też już długo nie wytrzyma z powodu klątw jakie rzucił na niego warlock. Druga z grup atrybutów to demonology, dzięki któremu czarnoksiężnicy potrafią przyzywać swoich pomocników w walce, wtedy najłatwiej puścić demona żeby tankował a samemu korzystać z dystansowych czarów, taki sposób grania zapewni Ci bezpieczeństwo. Istnieje jeszcze trzecia grupa atrybutów odpowiada za niszczycielską moc czarów warlocka jest nią destruction, to dzięki niej czarnoksiężnicy władają silnymi czarami ofensywnymi, niemal osiągając poziom dps maga.
Warlock jest jednym z lepszych dpsów w grupie, czas na małych raidach jego demon odpowiedzialny jest za tankowanie. Dzięki swoim silnym czarom czarnoksiężnik potrafi zadać bardzo duże obrażenia każdemu z wrogów, niestety posiada bardzo niską defensywę i nie potrafi leczyć, więc generalnie nie nadaje się on ani na tankera ani na healera. Wybierając warlocka skazany jesteś na rolę dpsa.
Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Gnomy
- Nieumarli
- Orkowie
- Krwawe Elfy
Dozwolone bronie:
- Dagger / Sztylety
- One-Hand Sword / Jednoręczne Miecze
- Staff / Kije
- Wand / Różdżki
Dozwolone pancerze:
- Cloth
Standardowe paski:
- Health
- Mana
Zalety:
- Silne czary
- Potrafi przyzywać demony
- Może teleportować członków drużyny do siebie
- Specjalny mount "za darmo" na 30 oraz 60 poziomie
- Potrafi trochę (nie za dobrze) leczyć oraz zdejmować klątwy
Wady:
- Słaba defensywa; możliwość noszenia tylko odzieży cloth
- Bardzo słaby w walce wręcz
- Warlock musi kontrolować dwie postacie - siebie i demona
Offline