takie sobie forum

Niepowinieneś tutaj być. to forum skrywa tajemnice...


#1 2009-03-02 13:52:39

Adr

Administrator

Zarejestrowany: 2009-02-19
Posty: 29
Punktów :   

turururuu cyk...

Sztuka Wojny

KARTA POSTACI

Imie(ostatecznie nazwisko):
Rasa:
Klasa:
Opis postaci (Pasujący do twojej rasy/ bez historii):

Statystyki postaci:(Wklepujemy wartości podane na tabelce pod opisem ras. Wybieramy daną klasę)
Strenght: - odpowiada za siłę ataku
Agility: - odpowiada za akrobatykę(wspinanie się, ataki z odbiciem od przedmiotu) Za szybkość i dodaje bonus do szansy na cios krytyczny
Stamina: odpowiada za ilość punktów życia
Intelect: odpowiada za ilość many
Spirit: odpowiada za regenerację many i pkt życia

Staty Broni:(10pkt do rozdania / 10pkt co lvl (zamiast "x" wstawiamy 1 na początku. Lecz tylko bronie których mogą używać wasze klasy)

Miecze jednoręczne - x/350 (one-hand swords)
Miecze dwuręczne - x/350 (two-hand swords)                   
sztylety(jednoręczne) - x/350 (dagger)
Topory Jednoręczne - x/350 (one-hand axe)
Topory dwuręczne - x/350 (two-hand axe)
Włócznie(dwuręczne) - x/350 (polarem)
Młoty jednoręczne - x/350 (one-hand mace)
Młoty dwuręczne - x/350 (two-hand mace)
Bronie naręczne – x/350   (fist weapons)
Różdzki(dwuręczne) - x/350 (staff)
Różdzki(dystansowe) - x/350 (Wand)
łuki(dystansowe) - x/350 (bows)
kusze(dystansowe) - x/350 (crossbows)
Pistolety(dystansowe) - x/350 (guns)
Bronie rzucane(dystansowe) - x/350 (thrown)
Walka dwiema broniami - -/- (Dual wield)

Umiejętnośći:(wszystkie max 70%=700 pkt | 1pkt=0,1% (na początku wszystkie po 2,5% +5 pkt do rozdania /5 pkt co lvl)

cios krytyczny - 2,5%
Unik - 2,5%
Parowanie(blok bronią) - 2,5%
Blok(tarcza) - 2,5%
odporność na czary - 2,5%

Odporność na uderzenia(zależne od klasy pancerza | wybierz właściwe dla twojej klasy)
-Magiczne szaty -
-lekkie pancerze -
-ciężkie pancerze -
-Zbroje płytowe -

Przykład Karty postaci

Imie(ostatecznie nazwisko): Nariel
Rasa:Tauren
Klasa:Warior
Opis postaci (Pasujący do twojej rasy/ bez historii): Czarna krótka sierść na całym ciele, Poroże w białym kolorze. (xD)

Statystyki postaci:(Wklepujemy wartości podane na tabelce pod opisem ras. Wybieramy daną klasę)
Strenght:28
Agility:15
Stamina:24
Intelect:15
Spirit:22

Staty Broni:(10pkt do rozdania / 10pkt co lvl (zamiast "x" wstawiamy 1 na początku. Lecz tylko bronie których mogą używać wasze klasy)

Miecze jednoręczne - 1/350 (one-hand swords)
Miecze dwuręczne - 1/350 (two-hand swords)                   
sztylety(jednoręczne) - 1/350 (dagger)
Topory Jednoręczne - 1/350 (one-hand axe)
Topory dwuręczne - 1/350 (two-hand axe)
Włócznie(dwuręczne) - 1/350 (polarem)
Młoty jednoręczne - 1/350 (one-hand mace)
Młoty dwuręczne - 11/350 (two-hand mace)
Bronie naręczne – 1/350   (fist weapons)
Różdzki(dwuręczne) - 1/350 (staff)
Różdzki(dystansowe) - x/350 (Wand)
łuki(dystansowe) - 1/350 (bows)
kusze(dystansowe) - 1/350 (crossbows)
Pistolety(dystansowe) - 1/350 (guns)
Bronie rzucane(dystansowe) - 1/350 (thrown)
Walka dwiema broniami - 1(od lvl 20)/350 (Dual wield)

Umiejętnośći:(wszystkie max 70%=700 pkt | 1pkt=0,1% (na początku wszystkie po 2,5% + 5 pkt /5 pkt co lvl)

cios krytyczny - 2,7%
Unik - 2,5%
Parowanie(blok bronią) - 2,5%
Blok(tarcza) - 2,8%
odporność na czary - 2,5%

Odporność na uderzenia(zależne od klasy pancerza) : ?(podam na początku sesji )

System:
Mapa świata <- Sesja zacznie się na Azeroth

RASY
Opisy ras Wraz z długimi historiami i zdjęciami znajdziecie tutaj + Umiejętności wrodzone

KLASY

WOJOWNIK http://wow.battlenet.pl/src/klasy/warrior_left.jpg

koncentruje się na sile walki wręcz,
nie posiada zdolności leczących, ani niczego co wiąże się z magią.
Wojownik może korzystać z każdego rodzaju broni z wyjątkiem różdżek(dystans)
oraz może nosić każdy rodzaj zbroi, co sprawia że jest bardzo dobry w defensywie.
Ma doskonale wykształcony system walki dystansowej oraz wręcz.
Warrior w walce "sam na sam" z innym graczem mającym umiejętność leczenia może mieć ciężką drogę do osiągnięcia zwycięstwa,
lecz gdy wojownik znajduje się z grupie z pierwszorzędnym Healem (priest, druid) jest nie do zabicia.
Klasa różni się od innych, gdyż nie korzysta ona z energii czy many,
lecz generuje wściekłość dopiero w czasie walki.

Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Krasnoludy
- Nocne Elfy
- Gnomy
- Draenei
- Orkowie
- Nieumarli
- Trolle
- Taureni

Dozwolone bronie:
- jednoręczne topory
- dwuręczne topory
- łuki
- kusze
- Sztylety
- Bronie naręczne
- Pistolety
- Jednoręczne młoty
- Dwuręczne młoty
- włócznie
- Różdżki(dwuręczne)
- Jednoręczne miecze
- Dwuręczne miecze
- Bronie rzucane
- walka dwiema broniami(20lvl)

Dozwolone pancerze:
- Cloth(1)
- Leather(2)
- Mail(3)
- Plate(4) (od 40 poziomu)
- Tarcze

Standardowe paski:
- Health
- Rage

Zalety:
- Potężny w walce wręcz
- Możliwość noszenia najlepszy pancerzy, co daje mu silną defensywę
- Możliwość noszenia prawie każdego rodzaju broni
- Duża ilość punktów życia

Wady:
- Brak umiejętności leczących

Umiejętności klasowe:Opis Klasy + Umiejętności + Rangi Speel'i/Abilities'ów


ŁOWCA http://wow.battlenet.pl/src/klasy/hunter_left.jpg

to klasa, która nie przemierza świata Azeroth sama, ma towarzysza podróży, świetnego przyjaciela w postaci zwierzaka (czyli peta).
Po osiągnięciu 10 poziomu, można oswoić pierwszego zwierzaka (ale uwaga - zwierzak nie może mieć wyższego poziomu niż hunter).
Łowca nie jest dobry w walce wręcz, dużo lepiej walczy, gdy wysyła peta na potworka, a sam atakuje z broni dystansowej,
ma bardzo wiele ciekawych umiejętności do walki z dystansu takich jak ogłuszanie, sprawianie że wróg biega w kółko oraz wiele innych.
Następną ciekawą zaletą huntera jest to że może zastawiać pułapki aby uniemożliwić ruch przeciwnikowi lub zadać mu obrażenia.
Niestety duża siła owocuje w brak umiejętności leczących więc pozostaje nauka alchemii lub pierwszej pomocy.
Dozwolone rasy:
- Krasnoludy
- Nocne Elfy
- Draenei
- Orkowie
- Taureni
- Trolle
- Krwawe Elfy

Dozwolone bronie:
- One-Hand Axe / Jednoręczne Topory
- Two-Hand Axe / Dwuręczne Topory
- Bow / Łuki
- Crossbow / Kusze
- Dagger / Sztylety
- Fist Weapon / Broń na pięści
- Gun / Strzelby
- Polearm / Włócznie
- Staff / Kije
- One-Hand Sword / Jednoręczne Miecze
- Two-Hand Sword / Dwuręczne Miecze
- Thrown / Broń rzucana
- Dual Wield / Mozliwość posługiwania się dwiema broniami(20 lvl)

Dozwolone pancerze:
- Cloth(1)   
- Leather(2)
- Mail(3) (od 40 poziomu)

Standardowe paski:
- Health
- Mana

Zalety:
- Świetnie walczy z dystansu
- Możliwość noszenia zrobi Mail(3) od 40 poziomu
- Własny zwierzak, którego możesz nazywać, karmić, trenować
- Specjalne umiejętności przeciwko zwierzętom

Wady:
- Peta trzeba karmić
- Wiele zależy od ekwipunku jaki posiadasz
- Słabo walczy wręcz

Umiejętności klasowe:Opis klasy + Umiejętności Rangi speeli/ablitiesów

PALLADYN http://wow.battlenet.pl/src/klasy/paladyn_left.jpg

Paladyn skupia się na defensywie, ma bardzo dużo umiejętności chroniących go oraz przyjaciół z drużyny. Jest bardzo udanym połączeniem kapłana oraz wojownika - potrafi dobrze leczyć i wskrzeszać graczy którzy polegli na polu bitwy. Doskonały członek drużyny, jego Aury działają na wszystkich którzy znajdują się w jego drużynie, posiada doskonałe błogosławieństwa, dzięki czemu jest lubiany przez innych graczy. Posiada wiele specjalnych umiejętności do walki z nieumarłymi oraz demonami, co daje mu dużą przewagę nad tymi przeciwnikami. Dobrze opanowany paladyn staje się nie do zabicia.

Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Krasnoludy
- Draenei
- Krwawe Elfy

Dozwolone bronie:
- Two-Hand Axe / Dwuręczne Topory
- One-Hand Mace / Jednoręczne Buławy
- Two-Hand Mace / Oburęczne Buławy
- Polearm / Włócznie
- One-Hand Sword / Jednoręczne Miecze
- Two-Hand Sword / Dwuręczne Miecze

Dozwolone pancerze:
- Cloth(1)
- Leather(2)
- Mail(3)
- Plate(4) (od 40 poziomu)
- Shield

Standardowe paski:
- Health
- Mana

Zalety:
- Silna defensywa
- Tylko paladyn oraz wojownik mogą nosić najtwardsze zbroje w całej grze - Plate
- Możliwość leczenia oraz wskrzeszania innych
- Otrzymuje "darmowego" mounta na 30 oraz 60 poziomie, dzięki temu oszczędzasz kilkaset gold
- Aury pala działają na wszystkich w drużynie

Wady:
- Nie ma tych możliwości oraz zalet co wojownik
- Brak umiejętności walki na dystans
- W dużym stopniu zależy od swojego ekwipunku

Umiejętnośći wrodzone:Opis klasy + Umiejętności Rangi speeli/Abilitiesów


ZŁODZIEJ http://wow.battlenet.pl/src/klasy/lotrzyk_left.jpg

"cichy zabójca" i świetny złodziej kosztowności, ma doskonałe umiejętności związane ze znikaniem i pojawianiem się. Nie jest też ławo go zabić - błyskawicznie ulatnia się z sytuacji zagrożenia życia rozpływając się w powietrzu. Rogue znany jest z szybkich i zwinnych ciosów, tak że gracz rzucający czary często nie jest w stanie rozpocząć walki ze złodziejaszkiem, gdyż tez błyskawicznie zbija z wroga punkty życia, nie wspominając o przerywaniu zaklęcia. Kolejnymi zaletami rogala są możliwości niszczenie pułapek huntera oraz otwieranie zamków za pomocą wytrychów. Rogal, bo tak często nazywany jest łotrzyk jest również doskonałym szpiegiem, dzięki zdolności niewykrywalnego poruszania się, niewidocznie dla innych graczy oraz potworków może zwiedzić wiele miejsc bez zbędnego wysiłku. Łotrzyk jest uważany za postać dla bardziej zaawansowanych graczy z wielką cierpliwością, ponieważ aby opanować rogala do perfekcji potrzeba sporo czasu. Po sprostaniu temu zadaniu, łotrzyk może stać się nie po pokonania. Ponadto tylko on ( z wyjątkiem blacksmithów posiadających kościane klucze ) potrafi otwierać zamki oraz, a także zatruwać broń

Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Krasnoludy
- Nocne Elfy
- Gnomy
- Orkowie
- Nieumarli
- Trolle
- Krwawe Elfy

Dozwolone bronie:
- łuki
- kusze
- Sztylety       
- Bronie naręczne   
- Pistolet
- Jednoręczne młoty
- Jednoręczne miecze
- Bronie rzucane
- Możliwość posługiwania się dwiema broniami (10lvl)

Dozwolone pancerze:
- Cloth(1)
- Leather(2)

Standardowe paski:
- Health
- Energy

Zalety:
- Łatwe unikanie kłopotów, szybkie ulatnianie się z opresji- Perfekcyjnie opanowana umiejętność walki wręcz
- Wiele możliwości związanych z ogłuszaniem wroga, uniemożliwiającym mu ruch
- Może znikać i pojawiać się w każdej sytacji, dzięki czemu łatwiej mu dostać się do wielu trudnodostępnych miejsc
- Widzi pułapki huntera i potrafi je niszczyć
- Potrafi okradać wrogo nastawionych humanoroidów
- Posiada energię zamiast many, co zapewnia dużo mniejsze cooldowny

Wady:
- Brak umiejętności leczących
- Walka z dystansu mogłaby być lepsza
- Słaba defensywa; możliwość noszenia tylko cloth i leather

UMIEJETNOŚĆI KLASOWE: Opis klasy + UmiejętnościRangi speeli/Abilitiesów


SZAMAN http://src.battlenet.pl/wow/szaman/szaman_left.jpg

Przeznaczeniem szamana jest bycie przywódcą największych plemion oraz klanów, ma w żywiołach wielkiego sojusznika, to one wspomagają jego siłę leczenia oraz potęgę czarów. Szaman potrafi tworzyć totemy wspomagające go w walce bądź leczące jego samego i sojuszników. Są ich cztery rodzaje: Air Totems, Earth Totems, Fire Totems, Water Totems. Tylko jeden totem każdego rodzaju może być aktywny w danej chwili.

Dozwolone rasy:
- Draenei
- Orkowie
- Taureni
- Trolle

Dozwolone bronie:
- One-Hand Axe
- Two-Hand Axe
- Dagger
- Fist Weapon
- One-Hand Mace
- Two-Hand Mace
- Możliwość noszenia dwóch broni(30lvl)

Dozwolone pancerze:
- Cloth
- Leather
- Mail (od 40 poziomu)
- Shield

Standardowe paski:
- Health
- Mana

Zalety:
- Totemy potrafią wiele zmienić w walce
- Dobra defensywa; od 40 lvl możliwość noszenia pancerzy mail
- Niezły w walce wręcz, czarach i leczeniu

Wady:
- Totemy, od których wiele zależy można łatwo zniszczyć
- W leczeniu mógłby być lepszy


Umiejętności klasowe:Opis klasy + UmiejętnościRangi speeli/Abilitiesów


DRUID http://wow.battlenet.pl/src/klasy/druid_left.jpg

to wierny strażnik natury, mający w niej największego sojusznika. To właśnie ona pozwala mu przybierać postacie zwierząt, lecz do walki przeznaczone tylko dwie formy Cat Form - w niej druid upodabnia się do rogue, ma szybkie zwinne ciosy, ciekawe kombo, zdolności związane ze znikaniem i wiele innych; w (Dire) Bear Form druid staje się warriorem - zwiększa swój pancerz o kilkaset procent, znacznie zwiększa siłę ataków, lecz nie są one tak szybkie i zwinne jak w formie kotka. Strażnik natury posiada również pełen wachlarz ciekawych umiejętności leczących w tym wskrzeszanie innych graczy, zdejmowanie klątw i inne. Bez używania formy druid jest również doskonały do walki, posiada wiele czarów oraz umiejętności związanych z przyrodą.

Dozwolone bronie:
- Dagger
- Fist Weapon
- One-Hand Mace
- Two-Hand Mace
- Staff

Dozwolone pancerze:
- Cloth(1)   
- Leather(2)

Standardowe paski:
Bez formy + formy przeznaczone do szybszego poruszania się:
- Health
- Mana

Bear Form / Dire Bear Form:
- Health
- Rage

Cat Form:
- Health
- Energy

Zalety:
- Możliwość gry na wiele sposobów
- Połączenie wielu klas z doskonałymi możliwościami leczenia
- Czary prawie tak samo silne jak maga
- Interesujące formy, przyciągające spojrzenia innych graczy

Wady:
- Może nosić tylko pancerze cloth i leather
- Mało możliwości broni
- Formy są słabsze niż ich klasowe odpowiedniki
- W Formach możesz używać tylko skilli z Dzikiej bitwy, nie możesz używać czarów ani umiejętności związanych z uzdrawianiem

Opis klasy + UmiejętnościRangi speeli/Abilitiesów

MAG http://wow.battlenet.pl/src/klasy/mag_left.jpg

MAG to klasa nie znająca walki wręcz, gdyż posługuje się jedynie czarami. Rozróżniamy trzy gatunki zaklęć maga : Fire, Frost i Arcane. Mag poświęca się ofensywie - jego czary sieją spustoszenie, lecz posiada on możliwość noszenia tylko odzieży szytej (cloth) co sprawia, że może bardzo szybko paść martwy. Następna z zalet tej klasy jest czar zamiany wroga w owcę, polimorfia. Mag w ten sposób wyłącza przeciwnika z walki na około minutę. Dzięki kategorii czarów Arcane jest mu łatwo podróżować do największych stolic teleportując siebie, lub gdy mag nie będzie podróżował sam otwierając portal, przez który mogą przejść również członkowie grupy. Następnym plusem jest na pewno możliwość tworzenia jedzenia odnawiającego życie oraz  napojów odnawiających manę.

Mag w drużynie to jedno z najważniejszych ogniw nie tylko, dlatego że zadaje bardzo duże obrażenia swoimi czarami ale również dlatego że siła czarów maga nie ulega zmianie jak obrażenia od mele dpsów, których broń ulega zużyciu. Dzięki umiejętności polyformowania wrogów mag jest często zapraszany na wyprawy ( dungeony ). Mag jako dps ma dość wygodną rolę, ponieważ trzyma się kolo healerów i atakuje czarami z dystansu, więc szansa że padnie jest dość niewielka ( o ile w drużynie jest dobry tank, inaczej aggro wyprodukowane przez maga sprawi że szybko stanie się celem przeciwników ).

Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Gnomy
- Draenei
- Nieumarli
- Trolle
- Krwawe Elfy

Dozwolone bronie:
- Dagger / Sztylety
- One-Hand Sword / Jednoręczne Miecze
- Staff / Kije
- Wand / Różdżki

Dozwolone pancerze:
- Cloth

Standardowe paski:
- Health
- Mana

Zalety:
- Potrafi tworzyć jedzenie i picie odnawiające życie i manę
- Potrafi tworzyć magiczne potiony odnawiające mane
- Silne czary dystansowe, którymi sieje spustoszenie
- Potrafi tworzyć portale
- Umiejętność polyformowania wroga

Wady:
- Słaba defensywa; możliwość noszenia tylko pancerzy cloth
- Ciężko mu się walczy z mobami odpornymi na magię

UMIEJĘTNOSCI KLASOWE:Opis klasy + UmiejętnościRangi speeli/Abilitiesów

KAPŁAN http://wow.battlenet.pl/src/klasy/priest_left.jpg

KAPŁAN to najlepsza klasa zajmująca się leczeniem. Żaden inny lifer nie ma tych umiejętności co właśnie on. Wiele atrakcyjnych możliwości pomocy innym przyciąga wciąż nowych graczy do kapłana. Jednak doskonałe możliwości leczące kosztują -  kapłan jest kiepski w walce wręcz oraz, z wyjątkiem tych inwestujących w talenty shadow. niezbyt dobre czary bojowe. Gracz zaczynający swoją przygodę z priestem powinien wiedzieć, że doexpić go do wysokiego poziomu to nie lada wyzwanie. Ciekawostką dotyczącą tej klasy jest to że każda z ras, która może wziąść priesta ma parę dodatkowych umiejętności.

Większość kapłanów została stworzona po to aby leczyć innych graczy, aby podczas raidów i instancji trzymać się z tyłu i utrzymywać przy życiu tanków, część priestów jednak zbuntowała się i postanowiła zostać dps'ami, lecz mało kto bierze kapłanów shadow na wyprawy, ponieważ jest wiele innych klas, które są znacznie lepszymi dps'ami. Jeśli wybierasz kapłana to powinieneś się przygotować na to że Twoim przeznaczeniem będzie trzymać się raczej z tyłu i leczyć innych graczy. Kapłani, ze względu na najlepsze leczenie w grze, są często zabierani na wyprawy.
Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Nocne Elfy
- Krasnoludy
- Draenei
- Nieumarli
- Trolle
- Krwawe Elfy

Dozwolone bronie:
- Dagger / Sztylety
- One-Hand Mace / Jednoręczne Buławy
- Staff / Kije
- Wand / Różdżki

Dozwolone pancerze:
- Cloth

Standardowe paski:
- Health
- Mana

Zalety:
- Holy kapłani są bardzo często zapraszani na raid, instancje i inne wyprawy
- Najlepsza klasa zajmująca się leczeniem
- Dużo ciekawych umiejętności
- Silne buffy i zaklęcia chroniące przed śmiercią

Wady:
- Priest może nosić tylko pancerze cloth
- Słaba ofensywa

UMIEJĘTNOŚCI KLASOWE: Opis klasy + Umiejętności Rangi speeli/Abilitiesów


CZARNOKSIĘŻNIK http://src.battlenet.pl/wow/warlock/warlock.jpg

to "czarna strona" magów. Dawniej niektórzy z nich w celu zwiększenia swej mocy postanowili spróbować okiełznać magię cienia, warlockowie kompletnie się na nią przerzucili. Zie zwiększyli siły swej magi, ale nauczyli się przyzywać pomocników - demony. Co ciekawe każdy z demonów jest inny i przydatny do innych celów, co sprawia, że wielu niedoświadczonych warlocków ma problem z doborem odpowiedniej kreatury do sytuacji. Czarnoksiężnicy to siła magi cienia, która pozwala na różne klątwy i dobre czary bojowe. Ciekawą umiejętnością jest niewątpliwie Ritual of Summoning, pozwalający warlockowi przyzwać do siebie członków drużyny. Zaletą czarnoksiężnika jest również możliwość okiełznania wypasionego, palącego się wierzchowca specjalnie dla tej klasy, czego zazdrości mu wielu innych graczy. Grając warlockiem należy pamiętać, że nie kontrolujemy tylko własnej postaci, ale również demona, dzięki czemu dobrze opanowany warlock ze swą kreaturą tworzy świetną grupę. Jak w każdej z klas znajdziemy trzy grupy atrybutów, pierwszą z nich jest affliction, który nadaje czarnoksiężnikowi umiejętności posługiwania się klątwami. To bardzo dobra grupy umiejętności, ponieważ gdy warlock podczas walki z przeciwnikiem padnie to bardzo prawdopodobne jest że jego przeciwnik też już długo nie wytrzyma z powodu klątw jakie rzucił na niego warlock. Druga z grup atrybutów to demonology, dzięki któremu czarnoksiężnicy potrafią przyzywać swoich pomocników w walce, wtedy najłatwiej puścić demona żeby tankował a samemu korzystać z dystansowych czarów, taki sposób grania zapewni Ci bezpieczeństwo. Istnieje jeszcze trzecia grupa atrybutów odpowiada za niszczycielską moc czarów warlocka jest nią destruction, to dzięki niej czarnoksiężnicy władają silnymi czarami ofensywnymi, niemal osiągając poziom dps maga.
Warlock jest jednym z lepszych dpsów w grupie, czas na małych raidach jego demon odpowiedzialny jest za tankowanie. Dzięki swoim silnym czarom czarnoksiężnik potrafi zadać bardzo duże obrażenia każdemu z wrogów, niestety posiada bardzo niską defensywę i nie potrafi leczyć, więc generalnie nie nadaje się on ani na tankera ani na healera. Wybierając warlocka skazany jesteś na rolę dpsa.


Dozwolone rasy:
- Ludzie
- Gnomy
- Nieumarli
- Orkowie
- Krwawe Elfy

Dozwolone bronie:
- Dagger / Sztylety
- One-Hand Sword / Jednoręczne Miecze
- Staff / Kije
- Wand / Różdżki

Dozwolone pancerze:
- Cloth

Standardowe paski:
- Health
- Mana

Zalety:
- Silne czary
- Potrafi przyzywać demony
- Może teleportować członków drużyny do siebie
- Specjalny mount "za darmo" na 30 oraz 60 poziomie
- Potrafi trochę (nie za dobrze) leczyć oraz zdejmować klątwy

Wady:
- Słaba defensywa; możliwość noszenia tylko odzieży cloth
- Bardzo słaby w walce wręcz
- Warlock musi kontrolować dwie postacie - siebie i demona

Umiejętności klasowe: Opis klasy + Umiejętności Rangi speeli/Abilitiesów

Profesje Możemy nauczyć się tylko dwóch profesji naraz. Uczymy się ich podczas sesji

PROFESJE GŁÓWNE



Alchemy / Alchemia



Typ: główna
Przeznaczenie: tworzenie
Najlepiej łączyć z: Herbalism, Fishing

Bonus: -


Alchemia to profesja dla każdej klasy, gdyż potionki odnawiające życie lub manę, eliksiry znacznie zwiększające statystyki gracza oraz wiele innych wyrobów alchemicznych. Produkty te, ze względu na swoją popularność oraz przydatność (potion jest dobry na każdą chwilę) są wysoko cenione wśród graczy, dzięki czemu alchemia staję się bardzo dobrym źródłem zarobku. Po osiągnięciu poziomu 225, alchemik staje się "obiektem pożądania" kowali, ponieważ będzie potrafił zmieniać iron w złoto oraz mithril w truesilver, gdyż te drugie są kilka razy droższe. Gdy alchemik osiągnie 275 poziom wiedzy będzie potrafił zmieniać esencje, każdy rodzaj esencji w kilka innych. Jest tylko jeden mały problem transformacji esencji oraz barów kowala - bardzo długie cooldowny.

PRODUKTY ALCHEMII

Mining / Górnictwo



Typ: główna
Przeznaczenie: zbieranie
Najlepiej łączyć z: Blacksmithing, Engineering, Jewelcrafting

Bonus: -


Mining to profesja dzięki której można wykopywać minerały z złóż znajdujących się w wielu miejscach. Górnictwo łączy się aż z trzema innymi profesjami: Blacksmithing, Engineering i Jewelcrafting, każda z nich wymaga tego samego - barów i kamyczków wypadających podczas kopania w rudzie. Kamienie rzadko wypadające ze złóż mają bardzo dużą wartość, dzięki czemu profesja staje się źródłem łatwego zarobku w prosty sposób. W odnalezieniu ich pomoże skill otrzymywany wraz z nauczeniem się profesji - Find Minerals, Dzięki któremu łatwiej jest nam zauważać skałki

PRZEDMIOTY Z GÓRNICTWA

Engineering / Inżynieria



Typ: główna
Przeznaczenie: tworzenie
Najlepiej łączyć z: Mining

Bonus: Gnome (+15 skilla)


Engineering to dobra profesja powiązana ściśle z miningiem, gdyż czerpie z niego większość wymaganych materiałów. Inżynieria to zabawa w tworzenia równych "zabawek" takich jak mechaniczne zwierzaki, bomby, dynamity, miny, trinkety przyzywające różne istoty i inne. Produktem engineeringu padły też pancerze, a właściwie tylko ich kilka części tj bardzo ciekawie wyglądające gogle, hełm górnika, pasy i inne. Inżynieria to też konstrukcja strzelb (guns) oraz amunicja do nich. Po osiągnięciu 200 poziomu trzeba wybrać między inżynierią gnomów a goblinów, obie drogi są dobre więc trzeba będzie się porządnie zastanowić nad wyborem. Dodatkowymi super gadżetami engineera przyciągającymi spojrzenia innych graczy są: wojownicza wiewiórka, owca robiąca boom, smokuś na którym można latać nawet w Azeroth, inżynier potrafi tworzyć także wiele innych zwierzaków oraz nowość która pojawiła się w patchu 2.3 - bardzo fajnie wyglądającą maszynę latającą! Niestety z profesji nie ma zbyt wielu dochodów to ze względy na wymagania tworzonych rzeczy - większość z nich pozostaje tylko do użytku inżyniera, ponieważ do włożenia ich na ciało graczy wymagają jakiegoś poziomu umiejętności engineeringu.

PRODUKTY INŻYNIERII
 

Jewelcrafting / Jubilerstwo



Typ: główna
Przeznaczenie: tworzenie
Najlepiej łączyć z: Mining

Bonus: Draenei (+5 skilla)


Jewelcrafting to profesja pojawiająca się wraz w wyjściem pierwszego dodatku The Burning Crusade, łączy się ona jak wiele innych z profesją mining i czerpie z niej większość potrzebnych materiałów do produkcji. Jubilerstwo to tworzenie pierścionków (finger), naszyjników (neck) oraz trinketów zwiększających statystki. Nowościa jest to, iż w profesji jak i w samej grze mamy możliwość dodawania soketów czyli miejsc na kamienie, które dodają różne statystki w zależności od wyboru kamyczka. Jubilerstwo nie jest trudne w levelowaniu. To niezłe źródło dochodu ze względu na cenę oraz popularność tych produktów, ponieważ mają bardzo dobre bonusy.

PRODUKTY JUBILERSTWA

Tailoring / Krawiectwo



Typ: główna
Przeznaczenie: tworzenie
Najlepiej łączyć z: -

Bonus: -


Tailoring to dobra profesja dla klas, które mogą nosić tylko pancerz typu cloth, gdyż tylko ten rodzaj zbroi produkuje tailoring. Oprócz pancerzy można zająć się też wyrobem plecaków (bag), które są bardzo cenne. Czasem plecak jest przystosowany do klasy Ebon Shadowbag (dla warlocka) lub do profesji Spellfire Bag (do enchatingu), które można sprzedać za dobre ceny. Czasem pojawi się też recepta na jakiś całkiem niezły Cloak, przystosowany do potrzeb klas magicznych (zwiększający intellect). Po osiągnięciu 350 poziomu szycia należy wybrać specjalizacje, jedną z trzech:
Mooncloth Tailoring
Shadoweave Tailoring
Spellfire Tailoring
Tailoring jest łatwy do levelowania, jednak że przynosi średnie zarobki co sprawia, iż wybrało go wielu magów, warlocków i priestów.

PRODUKTY KRAWIECTWA

Blacksmithing / Kowalstwo


Typ: główna
Przeznaczenie: tworzenie
Najlepiej łączyć z: Mining

Bonus: -


Blacksmithing to profesja przeznaczona przede wszystkim dla wojowników oraz paladynów i to właśnie blacksmithing pada najczęściej ich wyborem, ze względu na możliwość produkcji bardzo dobrych zbrój oraz świetnego oręża. Wiele produktów kowalstwa ma nawet prawo się równać z Warglaive of Azzinoth, lecz ich produkcja jest bardzo droga (wymaga wielu produktów innych profesji), wymaga ciężko dostępnych składników oraz wykonania trudnego questa na master dziedziny blacksmithingu. Kowalstwo nie jest dobrym źródłem zarobku, gdyż prawie każdy wojownik oraz paladyn się w nie wyposażył i każdy z nich stara wykuwać produkty na miarę potrzeb lub po osiągnięciu końcowego poziomu gry zaczyna chodzić na instancje, gdzie jest w stanie zdobyć lepszy oręż i pancerze.
Kowal po osiągnięciu 200 poziomu profesji musi wybrać po raz pierwszy drogę w blacksmithingu:
Armorsmith - jeśli chce się poświęcić wykuwaniu pancerzy
Weaponsmith - jeśli chce się poświęcić wykuwaniu broni
Dodatkowo kowala, który wybrał drogę Weaponsmith po osiągnięciu poziomu 300 czeka wybór zaawansowania w tworzeniu broni:
Master Axesmith - jeśli chce wykuwać topory (axe)
Master Hammersmith - jeśli chce wykuwać młotki (mace)
Master Swordsmith - jeśli chce wykuwać miecze (sword)
Kowal powinien zastanowić się dobrze nad wyborem, gdyż jest ona nieodwracalna oraz usłana bardzo wieloma questami.

PRODUKTY KOWALSTWA

Leatherworking / Kuśnierstwo



Typ: główna
Przeznaczenie: tworzenie
Najlepiej łączyć z: Skinning

Bonus: -


Leatherworking to profesja poświęcona wyrobowi ubrań ze skóry - typu leather oraz na wyższych poziomach mail. Dla hunterów i shamanów pojawienie się w leatherworkingu pancerzy typu mail to ogromny plus, gdyż oni po osiągnięciu 40 levela otrzymują możliwość noszenia tych pancerzy, lecz dla druidów i rogue to niezbyt miłe, gdyż w leatherworkindu zmniejsza się ilość receptur na ubrania leather. Szycie ze skór ma kilka dróg do wyboru po osiągnięciu 200 poziomu i jak to w życiu bywa trzeba wybrać jedną z nich:
Dragonscale Leatherworking - poświęca się produkowaniu pancerzy typu mail (dobra dla hunterów i shamanów)
Elemental Leatherworking - poświęca się produkowaniu pancerzy typu leather z bonusami głównie agility i stamina
Tribal Leatherworking - poświęca się produkowaniu pancerzy typu leather z bonusami głównie stamina, intellect i spirit
Leatherworking to także tworzenie Armor Kit'ów zwiększających armor pancerza, oraz plecaków na amunicje do broni dystansowych. Warto wspomnieć też o wielkim plusie tej profesji jakim jest umiejętność produkcji Cloak'ów. Leatherworking to profesja dość łatwa w levelowaniu - skóry (podstawowy składnik) można zdjąć ze zwierząt za pomocą profesji skinning a resztę nie jest trudna do załatwienia. Majątku na tej profesji wprawdzie nie zbijemy, gdyż wielu graczy ją wybrało, lecz jeśli leatherworker zdobędzie jakąś rzadką, dobrą recepturę to jej produkty może sprzedać za ładne sumki.

PRODUKTY KUŚNIERSTWA

Skinning /Skórowanie


Typ: główna
Przeznaczenie: zbieranie
Najlepiej łączyć z: Leatherworking

Bonus: -


Skinning to profesja polegająca na zdejmowaniu skór z martwych zwierząt zabitych przez skinnera lub innego gracza (pod warunkiem, że tamten nie wziął z niego skóry). Zdejmować skóry można głównie z bestii, ale też z dragonkinów oraz niektórych humanoroidów. Do możliwości zdjęcia skóry z potworka potrzebny jest specialny nożyk - Skinning Knife, można go kupić za parę copper. Skinning łączy sie głównie z leatherworkingiem, ale w wielu innych profesjach z przeznaczeniem do tworzenia są potrzebne skóry, a co za tym idzie dobry zarobek za niewielką robotę. Po osiągnięciu poziomu 100 skiningu można wyliczyć czy będziemy mogli zdjąć skórę ze zwierzaka - wzór: skinning level : 5, wtedy otrzymamy maksymalny poziom stworzenia, które można oskinnować.

PRZEDMIOTY ZE SKÓROWANIA

Enchanting / Zaklinanie



Typ: główna
Przeznaczenie: tworzenie oraz ulepszanie
Najlepiej łączyć z: -

Bonus: Blood Elf (+10 skilla)


Enchanting to dobra profesja dla każdej z klas, gdyż każdej z nich przyda się umiejętność ulepszania swoich pancerzy oraz broni. Enchanting to bardzo trudna do levelowania profesja ze względu na duże trudności napotykane przy zdobywaniu składników (można też je kupować, lecz niestety są one bardzo drogie). Materiały pozyskujemy przez tak zwany disenchant zielonych (uncommon), niebieskich (rare) oraz fioletowych (epic) itemów/rzeczy, po disenchantnięciu z takiego itemu zostaje tylko proszek, essence lub shard.
Dzięki enchantingowi można tworzyć różdżki, sprawić że broń zacznie świecić lub ulepszać inne części pancerza. Enchanting nie jest dobrym źródłem, gdyż do jego wykonania trudno zdobyć a ofert ulepszenia nie można wystawiać w domu aukcyjnym.

PRZEDMIOTY Z ZAKLINANIA + PRODUKTY

Herbalism / Zielarstwo



Typ: główna
Przeznaczenie: zbieranie
Najlepiej łączyć z: Alchemy, Cooking

Bonus: Tauren (+15 skilla)


Herbalism to profesja dzięki której można znaleźć roślinki potrzebne do alchemii lub po prostu dobrze zarobić na szukaniu ziół. Herbsy wykorzystuje się (w niewielkim stopniu) w wielu innych profesjach przeznaczonych do tworzenia.
W odnalezieniu ziółek pomoże skill otrzymywany wraz z wyborem profesji - Find Herbs, Który pozwala na wykrycie ziół

PRZEDMIOTY Z ZIELARSTWA


Profesje poboczne



Cooking / Gotowanie



Typ: poboczna
Przeznaczenie: tworzenie
Najlepiej łączyć z: Fishing

Bonus: -


Cooking - poboczna profesja polegająca na przyrządzaniu różnego typu potraw, które działają pozytywnie na kierowaną przez nas postać. Różnego typu jedzenie przyrządzane przez naszą postać działają w identyczny sposób co Conjured Food/Water - które tworzy mag. Przez określony okres czasu zwiększają regeneracje życia jak i many. W późniejszym etapie rozwoju Cookingu istnieje możliwość przygotowywania posiłków, które zwiększają statystyki naszego bohatera. Sama profesja w sobie nie należy do najłatwiejszych jeżeli chodzi o jej wyuczenie oraz bywa czasochłonna.

PRODUKTY GOTOWANIA

First Aid / Pierwsza Pomoc



Typ: poboczna
Przeznaczenie: tworzenie
Najlepiej łączyć z: -

Bonus: -


First Aid - jedna z najważniejszych jak i najbardziej przydatnych profesji. Istotą Frist Aid'u jest możliwość bandażowania siebie oraz członków drużyny co w konsekwencji umożliwia nam w miarę szybkie podleczenie ran doprowadzające do tego, iż wcale nie trzeba grać kapłanem aby móc od czasu do czasu podleczyć się zarówno w walce jak i podczas odpoczynku. Czas potrzebny aby wykonać pełne bandażowanie znajduję się w granicach od 6 do 8 sekund, w zależności od tego jakich bandaży używamy. Należy pamiętać, że proces używania bandaży jest channeled co jest równoznaczne z tym, że podczas przyjęcia jakiegokolwiek ataku na naszą postać bandażowanie zostaje natychmiast przerwane. Ilość używanych bandaży jest ograniczona poprzez pojawianie się debuffa po każdym bandażowaniu, który uniemożliwia ponowne bandażowanie przez następne 60 sekund.

Nazwa bandaża || WS* || Liczba punktów leczących || Nauka

Linen Bandage * 1 * 66 HP przez 6 sek. - od trenera
Heavy Linen Bandage * 40 * 114 HP przez 6 sek. - od trenera
Wool Bandage * 80 * 161 HP przez 7 sek. - od trenera
Anti-Venom * 80 * ulecza z trucizn o poziomach 25 i niższym - od trenera
Heavy Wool Bandage * 115 * 301 HP przez 7 sek. - od trenera
Strong Anti-Venom * 130 * ulecza z trucizn o poziomach 35 i niższym - z przepisu
Silk Bandage * 150 * 400 HP przez 8 sek. - od trenera
Heavy Silk Bandage *180 * 640 HP przez 8 sek. - z przepisu
Mageweave Bandage * 210 * 800 HP przez 8 sek. - z przepisu
Powerful Anti-Venom * 300 * ulecza z trucizn o poziomach 60 i niższym - z przepisu
Netherweave Bandage *330* 2800 HP przez 8 sek. - od trenera
Heavy Netherweave Bandage *360* 3400 HP przez 8 sek. - od trenera

* - wymóg posiadanego skilla w First Aid

http://thottbot.com/?t=first aid <-produkty pierwszej pomocy

Fishing / Rybactwo



Typ: poboczna
Przeznaczenie: zbieranie
Najlepiej łączyć z: Cooking

Bonus: -


Fishing - jedna z pobocznych profesji umożliwiająca graczowi łowienie ryb z wszystkich zbiorników wodnych znajdujących się na terenie Azeroth, Kalimdor jak i również Outland. Profesja to jest jednym z najbardziej czasochłonnych zajęć w grze, jednak złowione ryby możemy wykorzystać do stworzenia potraw jeżeli posiadamy kucharstwo.

RZECZY Z RYBACTWA

Riding / Jeździectwo



Typ: poboczna
Przeznaczenie: -
Najlepiej łączyć z: -

Bonus: -


Riding to dobra profesja poboczna przeznaczona dla graczy, którzy chcą mieć możliwość osiodłania wierzchowców (mount) oraz skrzydlatych wierzchowców (flying mount). Jeździectwo nie wymaga skillowania. Jest bardzo drogą profesją, poziom Artisan kosztuje 5000 gold.
Po osiągnięciu określonych poziomów ridingu można śmigać na mountach:
Apprentice - mounty przeznaczone do śmigania mini po ziemi (+60% speed)
Journeyman - epic mounty przeznaczone do śmigania mini po ziemi (+100% speed)
Expert - mounty przeznaczone do latania po przestworzach (+60% speed)
Artisan - epic mounty przeznaczone do latania po przestworzach (+280-310% speed)


Lvling

2lvl:600
3lvl:900
4lvl:1200
5lvl:1500
6lvl:1800
7lvl:2100
8lvl:2500
9lvl:3000
10lvl:3500
11lvl:4000
12lvl:4500
13lvl:5000
14lvl:5500
15lvl:6000
16lvl:6500
17lvl:7000
18lvl:7500
19lvl:8000
20lvl:8500
21lvl:9000
22lvl:9500
23lvl:10000
24lvl:11000
25lvl:12000
26lvl:13000
27lvl:14000
28lvl:15000
29lvl:16000
30lvl:17000
31lvl:18000
32lvl:19000
33lvl:20000
34lvl:21000
35lvl:22000
36lvl:23000
37lvl:24000
38lvl:25000
39lvl:26000
40lvl:27000
41lvl:30000
42lvl:33000
43lvl:36000
44lvl:39000
45lvl:42000
46lvl:45000
47lvl:48000
48lvl:51000
49lvl:54000
50lvl:57000
51lvl:60000
52lvl:64000
53lvl:68000
54lvl:72000
55lvl:76000
56lvl:80000
57lvl:84000
58lvl:88000
59lvl:92000
60lvl:96000
61lvl:100000
62lvl:110000
63lvl:120000
64lvl:130000
65lvl:140000
66lvl:150000
67lvl:160000
68lvl:170000
69lvl:180000
70lvl:200000

Po wbitym lvl'u Exp zeruje się. oczywiście z każdym lvlem przybywa więcej expa

KLASY

Wybieramy czy chcemy speelować, strzelac z łuku lub gana, czy może walczyć w zwarciu mocno lub szybko.

Hunter - Jeśłi chcemy:
-Mieć swoje zwierze które pomoże nam w przygodach
-strzelać z łuku z wieloma abilitiesami do użycia.

Czarnoksiężnik - Jeśli chcemy:
- Mieć około 10 demonów do użycia(na 70 lvlu xD)
- Wiele cspeeli typu Obrażenia w czasie a także zwykłych
- twożyć gemy i kamienie uleczające

mag - Jeśli chcemy:
-posiadać bardzo mocne speele
-twożyć jedzenie i kamienie przywracające manę
-używać speeli spowalniających i zamrażających
-zamieniać innych w owieczki i żółwie

Kapłan - Jeśli chcemy:
-leczyć innych graczy oraz postaci niezależnych
-zmieniać swoje ciało w poł cień, (zadajemy 15% większe obrażenia i przyjmować 15% mniej obrażeń)
-Wskrzeszać innych

Szaman - jeśli chcemy:
-Móc się leczyć i wskrzeszać innych po bitwie.
-Przemieniać się w Ghost Wolfa, zwiększając szybkość podróży.
-Używać totemów ognia, wody, ziemi i powietrza.
-móc chodzić po wodzie.
-Posiadać czary raniące natychmiastowo

Wojownik - Jeśli chcemy:
-Mieć wiele silnych ataków i możliwość walki z tarczą
-nie używać many lecz wściekłości regenerującej się w walce
-używać prawie wszystkich broni prócz dystansowych różdżek
-używać wszystkich rodzajów pancerza

łotrzyk - jeśli chcemy:
-Posiadać Podstępne zdolności pozwalają Łotrzykowi zwiedzać miejsce łatwiej niż inne klasy.
-móc robić i korzystać z trucizn, aby uszkodzić lub spowolnić wroga.
-mieć Bardzo duży potencjał przy walce wręcz.
-Potrafić otwierać zamki.
-Efektywnie móc uciec z bitwy dzięki sprintowi, znikaniu i zasłanianiu
-nie używać many lecz szybko regenerującą się energię

Druid - Jeśli chcemy:
-zmieniać się w misia, kota, fokę, geparda, uzbrojonego misia, Moonkina(google grafika- tam zobaczycie ), Drzewko, Ptaka, i szybkiego ptaka.
-Walczyć jako zwierzęta, lub za pomocą czarów.
-posiadać silne czary leczące

Paladyn - jeśli chcemy:
-Leczyć
-walczyć z tarczą
-może przywaołać wierzchowca na 30 i 60 lvl
-posiadać aury pomoagające grupie

RASY

Rasę wybieramy pod klasę. Warto przyglądnąć się umiejętnościom rasowym i wtedy wybrać rasę.

PROFESJE

profesje tak jak rasę wybieramy pod klasę

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.135 seconds, 10 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.zrom.pun.pl www.dzikiekoty.pun.pl www.raczkaforum.pun.pl www.trancezone.pun.pl www.legendarnishinobi.pun.pl